前回はアーパンチャンピオンについての軽い説明をした。
格ゲーマーから見たアーバンチャンピオン。格ゲーの原点とも言えるタイトルには格ゲーの基本が詰まっていた! その1 | がめんはじの人生 (teihengakuin.com)
今回は格ゲーマー的な視点から対戦を制するための技術を紹介していく。
差し返しと無敵技
格ゲーと言えば差し返しと無敵技だ!なんていう人もいるだろう。
アーパンチャンピオンにおける差し返しと無敵技を見てみよう。
差し返しはこのゲームには存在しない。
なぜなら攻撃が当たる間合いが一定で決まっており、攻撃を出してもくらい判定がそれより前方に拡大することは無いからだ。
差し返しをするためには主に相手の攻撃の範囲の外に居ながら、相手の拡大したくらい判定を攻撃する事で成立する。
攻撃が当たる間合いが一定ならば差し返しなど不可能なのだ。
よって後ろに下がるメリットは無い。植木鉢が自分に降って来た時に少し下がるくらいのものだろう。
格ゲーにおける無敵技は様々だ。スト2は昇龍拳をガードされてもリスクが無い局面が多い。
現代では無敵技をガードされてしまうと手痛い反撃を受ける。スト5やスト6では状況により飛びが確定するほどだ。
餓狼伝説スペシャルではライン移動という非常に強力な無敵技がシステムとして全キャラが使えた。
リスクもなく簡単に逃げられるのでこれを使いまくると対戦が成り立たないほどだ。
アーバンチャンピオンのスウェーはまさにガロスぺのライン移動のようなものだ。
ひたすらスウェーをされると攻撃を当てる事が非常に困難になり対戦が成り立たない。
このゲームは攻撃をした側もスタミナが減るのだが、スウェーは一切スタミナを消費しない。
スウェー狩りも存在しない。
あまりにも守りが強いのだ。
スウェーでスタミナが減るのであればこういった事態は防げたかもしれないが、まあ初期のゲームなので仕方がない。
初期のスト2の当て投げやガロスぺのライン移動のように、自重しながら対戦をしていくよりない。
そのため以下で紹介する戦法はスウェーを考慮に入れていない。
攻撃とガードの特性を知る
ここからは攻撃とガードの特性を紹介していく。
弱パンチ
弱パンチは発生が速いがヒットさせてもフレーム上は五分だ。ヒット後にお互い弱パンチを連打していると以降はひたすら相打ちになる。
せっかく攻撃を当てても攻め継続が出来ないのだ。
強パンチよりは発生が速いため同時にボタンを押していれば必ず弱パンチが勝つ。
強パンチとかち合った時は相打ちになり、弱パンチ側が一方的にラインを下げる事になる。
毎回見てからガードをするのは難しいので、適度に出していきたいが、使い勝手はあまりよくない。
強パンチ
強パンチが当たれば確実に相手はダウンしラインを大きく上げる事が出来る。
メリットが小さい弱パンチと違い、このゲームはいかに強パンチを当てるかという戦いになっている。
弱パンチと相打ちでも強パンチの一方勝ちみたいなものなので、相打ちを取っていくのも非常に大事。
相手の強パンチはしっかりと見てからガードをしたい。
ガード
このゲームは攻撃をガードするとガード側が有利フレームを取れる。
つまりガード後に即弱パンチを返せば、ヒットかガードしかないのだ。
ただ先ほども述べたが弱パンチはヒットしてもメリットが小さい。
そこでガード後に即、強パンチを返すという戦法が非常に強力になってくる。
ガード後の攻防
弱パンチを当てても攻め継続が出ないのであれば、先に相手に手を出させてガードし、有利をとってから強パンチを返す。
これがこのゲームの定石のようなものになる。
このテクニックを知っている者と知らない者が戦えば、知っている者が勝つ。それほどに強力なのだ。
なぜ強力なのか?ここでそのパターンを紹介する。
・自分がガード後に相手が弱パンチを打ってきた
この場合ガードで有利が取れているため、弱パンチと強パンチが相打ちになる。
どちらもスタミナは削られるが、ラインを押せるのは強パンチ側だけだ。
・自分がガード後に相手が強パンチを打ってきた
有利を取っているためこちらの強パンチが先にヒットする。
・強パンチをガードされた
この場合は引き分けという事になる。このテクニックを知っている者同士となれば、この展開が最も多くなる。
知っている相手であればここで強パンチを打ってくる可能性が高くなるため、しっかり見てからガードをしたい。
お分かりだろうか?つまりガード後に強パンチを打っておけば、勝つか引き分けかしかないという事になるわけだ。
しかし知っている者同士であれば、強パンチを打つ→ガードされて強パンチを返される→ガードして強パンチを返す…という無限ループになっていく。
そこでこの強パンチループを抜け出すための次の段階の技を紹介する。
・遅らせ攻撃
格ゲーで中級者あたりから必要になってくる遅らせ攻撃。
それがこのアーパンチャンピオンでも有効になってくる。
最速で強パンチを返してもガードされるのが予測出来る場合、ワザと遅らせて強パンチを打つのだ。
この遅らせるタイミングというのは相手によって変わるため、しっかり相手を観察して適切なタイミングを見極めたい。
強パンチループになった時に、何も考えずに一定のタイミングでボタンを押しているような相手であればほんの一瞬でいい。
逆にしっかり攻撃を見定めて、ガードしてからでなければボタンを押さないような相手であれば、かなり遅らせる。
相手に「あれ?何もしてこないな。じゃあこっちから攻撃しよう」と思わせて手を出させるのだが、その一瞬前にこちらがボタンを押すのだ。
遅らせ攻撃をガンガン決める事が出来れば、超能力か何かのように見えるかもしれないが、これも細かな観察の積み重ねで可能となるテクニックだ。
その後の展開
ガード後に強パンチを返す。それが出来たら遅らせ攻撃を取り入れる。ではその後はどうなるか?
ここら辺で適度に弱パンチを混ぜてみたりするのもいい。
ダメージを取るというより、弱パンチを見せておいて相手を動かすのが目的だ。
弱パンチに対して相手がどのように動くか?それを見極めるために行動を散らしていくのだ。
ただこれも下手に打つと相手の強パンチと相打ちになる事があり、そうなると大損害だ。
こちらの弱パンチに強パンチを被せて来ようとしているなら、そこをしっかりガードする。
ガード出来ればスタミナを削ることが出来る。
お互い分かってくるとなかなか攻撃が通らなくなる。そうなると最後はスタミナ勝負になる事も増える。
ここら辺は機会が有ればまたそのうち。
小ネタ
ガードについての特性に少し補足をしたい。
このゲームは見た目と実際の判定が切り替わるまでにラグがある。
ガードをしているはずなのにくらったり、ガードをしていないはずなのにガード出来ていたりする。
相手のパンチを見てからガードを切り替える猶予が見た目より少ないという事だ。
この事を覚えておかないと「ガードしてるはずなのに出来ない!」という事になってしまう。
その逆にガードしてないのにくらってないという見た目を作り出す事も出来る。
これは両方ともガード出来るわけではなく、実際は上ガードの判定が残っているだけで、同じタイミングで下パンチだった場合はしっかりくらう。
両方を同時にガード出来るタイミングがあるのかどうかは分からないが、体感としてそれは無さそうな気がした。
これの応用(?)で攻撃判定にガード判定を付与する事が出来る。
パッと見は強そうに見えるが、これで殴り返して相手に攻撃を当てられる時間はかなり短い。狙ってやるのは厳しいため、実戦でなったらちょっとラッキーぐらいの感じだ。
殴り返すのは弱パンチでしか出来ないっぽい。
まとめ
ガード後に強パンチを返し、それが分かる相手には遅らせ攻撃を取り入れる。
結局は強パンチをいかに当てるかという当て勘ゲーなのだ。
相手をしっかり観察し強パンチを当てていこう。
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