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KOF97の暴走庵とオロチはどっちが強いのか?

ボスキャラ同士の対戦というのは楽しいものです。性能が高くてぶっ壊れてれば壊れてるほど楽しい。KOF97における暴走庵対オロチもそんな楽しい対戦になります。個人的な感想かも知れませんが^^;

設定上はオロチが暴走庵を操れるのでオロチの方が強いという事になりそうです。あ、でも三種の神器チームのエンディングでギリギリ操られてなかったしなぁ…既に設定上もどうなんだかよく分からない感じになってますね。

それぞれのキャラがどんな感じで強いのかというのは、過去にブログも動画も出していますのでチェックしていただければと思います。

KOF97 暴走庵初登場時の壊れっぷりは凄かったのだ! | がめんはじの人生 (teihengakuin.com)

KOF97 オロチの強さとかについて語る1 | がめんはじの人生 (teihengakuin.com)

私達兄弟はヒマな時にこういうくだらない対戦をするのですが中々楽しくて良いのです。無印PS版KOF98でオメガルガール対決なんてのもよくやります。

真剣に格ゲーやるのもいいけど
たまにこういうのもないとね

俺はこういうのだけでいいよ

目次

まずは体力の比較をしてみる

まず何から調べたものか。ネットで情報を探してもこんな組み合わせを真面目に検証している人が居ないのか、何も出て来ません。そもそもこの対戦が成立するのがPS版だけというのも問題なのかもしれません。

京の強パンチで調べる。昔のゲームはダメージにランダム要素がある事が多い。

仕方なく自分達で1から調べる事に。とりあえず思いついたのが体力。格ゲーはキャラによって体力が違う事が多いのです。プログラムの解析だのそういうのは自分達には出来ないので手作業で調べる事に。

雑に調べた結果(京の立ち強パンチ何発でKOになるか)

チャン10~11発 オロチ10発 京9~10発 暴走庵8~9発 

こんな結果になりました。体力の多いであろうチャンと平均的な体力と思われる京も比較の為に調べました。

チャンはやっぱり体力が多い。しかしオロチはそれに迫る位の体力だ。

ボスキャラの体力が多いというのは割とよくある事なのですが、オロチの場合は平均より少し多いくらいなので良心的と言えます。98のオメガルガールなんか平均的な体力三本分はあるんじゃないかというほどですから^^;

暴走庵の体力は平均位はあるだろうと予想していたので、低いというのは意外でした。

オロチと暴走庵の体力差が大きい事は分かりました。ここでさらに考慮したいのが単純な攻撃力です。ご存知の通りオロチは画面全体攻撃の超必殺技を持っています。

一撃がデカいオロチと体力が低めの暴走庵

コンボにも組み込みやすく使える状況がかなり多い。ただでさえ体力差があるのに攻撃力にも差があるというのですから暴走庵は結構不利と言えます。

加えて衝撃波のヒット数です。この技はキャラによりヒット数が変わります。同じキャラでもランダム性があるのかヒット数が安定しないこともあります。

例えば京だと3ヒットか4ヒットになります。しかし暴走庵はなぜか安定して5ヒットなのです。どうにも暴走庵側は分が悪い面があるようです。

暴走庵はくらい判定がちょっとおかしい
暴走庵がニュートラルだとオロチの立ち弱キックが当たらねー(歩いてると当たる)

オロチの戦い方は変わらない

オロチの弾。これがこの対戦の軸になる。

オロチの戦い方としては特に変わりません。基本通りに弾を撃つだけです。暴走側にゲージがあると八稚女で弾抜けしてくるのでそれにどう対処するか。全く弾を撃たなくなると暴走側に好き放題攻められてしまうので、相手の反応速度や、どの程度弾抜けを意識しているかを見ながら行動を変えたい

オロチの強パンチからの弾は主要な連携だが…
ヒット、ガード問わず八稚女で弾抜け出来てしまう。それなりに反応速度は必要だぞ!

ただ遠距離戦になって暴走側にゲージが無ければ、一方的にオロチ有利な展開になるので、1回はワザとくらってしまっても良いかもしれません。攻められたらガードキャンセルで切り返して再び遠距離戦。暴走庵のゲージやお互いの体力状況にもよりますが、この流れが作れればオロチ有利な展開になっていきます。

触られたらガードキャンセルふっとばしや、ガードキャンセル後転で距離を離す。
暴走側はこれをやられると結構ダルい
立ち弱キックはスキが少なくジャンプ防止に使える
しゃがみ強パンチもジャンプ防止に使える。無に還ろうをキャンセルで仕込んでおくと良い。
闇払いに無に還ろうは見てからは難しい。読めたら先読みで出してみよう。

暴走庵はゲージが生命線

ゲージを一本ストックしてから前に出たい

素早い動きで有利に戦えるかと思いきや不利な面が出てきた暴走庵

オロチの弾を抜けられるのは大きな要素だがゲージが必要。しかしそのゲージが少々溜まり辛い。攻めて溜めるのも良いが、ここはバックジャンプ百合折りを連発してゲージを溜めていきたい

このゲームは本来特殊技の空振りではゲージが溜まらないのだが、なぜか暴走庵はゲージが溜まるという謎のバグがある。これを利用してまずはゲージを一本ストックしたい。

ストックしたら攻めていくのだが、こちらが手を出していない時はなるべく弾抜けを狙っていきたい。ゲージが無くなったら再びバックジャンプ百合折りでゲージを溜める。この繰り返しでオロチの弾を封じていく。

一回の弾抜けでこの位減る。

基本的にはこんなものでやれる事は少ない。

あまり重要ではない小ネタを紹介しておきます。覚えておけば何かの役に立つかもしれない!?

役に立つかは分からない暴走庵の小ネタ

・ガードキャンセルふっとばしに…

この対戦ではオロチ側のガードキャンセルが鬱陶しい!という場面が多くなります。しかし頑張ればガードキャンセルふっとばしに対して手痛いお仕置きをする事が可能です。

弱キックキャンセル屑風を仕込んでおく。うまくタイミングが噛み合えば…
屑風でキャッチできる。少し遅めにキャンセルするのがコツだ。

オロチのガードキャンセルふっとばしを出すタイミングにより、屑風を入力するタイミングも変わります。そのため難易度が高く実戦向きではないのですが、失敗しても闇払いが出るだけで特に損も無いため、出来る人は毎回仕込んでも良いかもしれません。

・ノーゲージの弾抜け

八稚女での弾抜けが重要なのだがゲージが必要。しかし実は激ムズなノーゲージ弾抜けが存在しているのです!それがこちら。

激ムズだが葵花で弾抜けが可能
これが八神流最終決戦奥義じゃ~

 

タイミングが合えば葵花で弾抜けが出来てしまうのです。これはオロチの立ち強パンチキャンセルで出された場合でも可能です。何度かやっていれば出来るので再現性としてはまずまず高め。しかし実戦でこれを決めようと思うとかなり厳しいです。

見た目も楽しいしぜひやってみて欲しい。実戦で決まれば盛り上がる事間違いなしであります。

ただまあリスクリターンとしては合ってないです。毎回確実に決められるのであれば役には立つと思いますが、それでもオロチ有利は変わらないと思います^^;

この対戦の決め手になる技

ここまででもまずまずオロチ有利な流れなのですが、最終的な決め手になる強力な技が存在しています。

リターン激高な対空、しゃがみ弱キック
最大5ヒットし気絶する。オロチの勝利が確定した瞬間だ。

それがこの技。しゃがみ弱キックであります!

この技は気絶値やダメージが非常に高く、気合か連射機は必要ですが最大5ヒットして気絶させる事が可能です。気絶させてしまえばそこから画面端に運ぶなりなんなりしてコンボを決めて終了です。

低めを狙ったジャンプ攻撃は返せませんが、高めであれば対空として機能します。スカし下段にも対応出来ています。

低めを狙った攻撃は立ち弱パンチで落とす事が出来ます。対空が読み合いになってしまっていますがオロチ有利な読み合いとなっているのではないでしょうか?

ちなみにこの技はダッシュから狙っても強いです。

おわりに

というわけでこの対戦はオロチ有利という結論になりました。お互い無限コンボがありますので、それが決まってしまえば終了という面もありますが、決めやすさもオロチの方が上のような気がします。

でも私は楽しいので
暴走庵側を持ちたいです

何に楽しさを感じるかは
人それぞれだからな

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